Règles et éléments de jeu génériques (aperçus)

Quel est le but du jeu ?

⭐ Atteindre les étoiles ⭐

En tant que personnages principaux d’une saga de High Fantasy, votre groupe de guerriers-mages héroïques et puissants voyage de chapitre en chapitre pour accomplir un large éventail de quêtes épiques.

Chaque chapitre se déroule dans un décor différent, que les héros explorent pour trouver les quêtes qui s’y cachent ; l’obtention des cartes, qui représentent ces quêtes, est la clé de la victoire !

Vous utilisez un « deck d’histoire » différent pour chaque chapitre, qui vous place dans des situations variées : effectuer des actions spéciales, pénétrer dans des lieux spécifiques, vaincre des ennemis uniques… Certaines de ces cartes affichent une icône « étoile ».

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Une étoile rouge donne un aperçu de la quête principale suivie par vos héros.

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Une étoile noire est une quête secondaire, un progrès précieux concernant un autre aspect de l’histoire.

Chaque fois que vous piochez une carte comportant une étoile, cela signifie que votre groupe a accompli la quête correspondante. Selon le chapitre et le nombre de joueurs, vous devez accomplir un certain nombre de quêtes.

Par exemple, dans le prologue du jeu (proposé dans des conventions pour ne pas dévoiler l’intrigue du jeu qui sera proposé sur Kickstarter), ce tableau est révélé au début de l’aventure :

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Selon le nombre de joueurs, vous devez récolter de une à quatre étoiles. Une rouge et une quantité variable de noires.
Ex : Une équipe de 3 joueurs doit trouver une étoile rouge et deux étoiles noires cachées dans le fort en ruine.

Ces étoiles doivent être trouvées avant que le niveau de menace ne soit trop élevé ou que le groupe ne soit trop épuisé pour continuer… Nous vous en dirons plus à ce sujet dans un prochain post, mais le système de jeu vous fait rapidement comprendre que les héros n’ont pas de temps à perdre !

Dès que vous avez trouvé toutes les étoiles nécessaires, à vous la victoire ! À la fin du tour, vous arrêtez le jeu (même si vous étiez encore bas sur l’échelle du niveau de menace et/ou s’il vous restait suffisamment de vitalité), car vos héros quittent le chapitre en cours avec toutes les informations requises pour progresser en toute confiance vers les périls du chapitre suivant. Il n’est pas nécessaire de continuer à chercher, il est temps de passer à autre chose !

Cependant, si la menace ou la fatigue vous rattrapent avant d’avoir trouvé toutes les étoiles requises, vous vous retrouverez dans deux situations possibles :

  • si vous n’avez pas récolté la ou les étoiles rouges, vous êtes malheureusement dans le cas d’une défaite totale. Vous n’avez pas trouvé ce que vous cherchiez, et vous devez recommencer le chapitre.
  • si vous n’avez pas obtenu toutes les étoiles noires requises, mais que vous avez tout de même réussi à terminer la quête principale en collectant la ou les étoiles rouges nécessaires, vous avez remporté un victoire… Avec un goût d’amertume. La carte vous indiquera ce qui se passe dans ce cas, et quelles sont les conséquences désastreuses auxquelles vous devrez faire face dans le prochain chapitre. Vous n’êtes pas obligé de recommencer à zéro, mais certains changements affectent l’histoire à venir, ce qui pourrait rendre votre périple plus difficile.

Comme les étoiles sont cachées dans différents lieux, il n’y a pas d’ordre spécifique pour les collecter. Vous pouvez atteindre votre objectif principal avant de chercher des informations supplémentaires, ou rassembler tous les éléments secondaires avant de vous lancer dans l’intrigue principale de l’histoire !

Un chapitre se joue généralement en une seule séance de jeu. Il y a plus de quêtes secondaires cachées que le nombre requis par le chapitre, et le fait que vous n’ayez qu’un nombre limité d’actions pour explorer le décor labyrinthique signifie qu’il sera très difficile de tout révéler en une seule tentative. Que vous gagniez le chapitre, que vous le réussissiez à peine ou que vous deviez le recommencer, vous ferez toujours de nouvelles découvertes lorsque vous vous plongerez à nouveau dans ce chapitre !

 

Fatigue et niveau de menace

Dans Soul Raiders, nous utilisons un plateau de jeu pour suivre ces deux paramètres. Vous pouvez voir une version WIP (mais très avancée) ci-dessous.

Soul Raiders game board - Work in Progress

Piste de vitalité et fatigue

Le premier des deux paramètres qui peut mettre fin au chapitre est la vitalité de votre groupe d’aventuriers.

Les Soul Raiders sont des guerriers-mages exceptionnels qui ont un lien particulier au sein de leur groupe et un sens aigu de la communauté : on ne laisse personne derrière. Par conséquent, la vitalité est traitée comme une réserve commune : à chaque fois qu’un joueur subit des dégâts, l’ensemble du groupe perd des points de vitalité. Ces points de vitalité sont affichés sur la piste qui entoure le plateau sur l’image ci-dessus ; à chaque fois que vous en perdez, vous déplacez un jeton le long de la piste, jusqu’à ce que vous atteigniez zéro (ou plutôt, la case “30”, comme nous vous l’expliquons plus bas).

Soul Raiders Vitality track - WIP

Lorsque les points de vitalité tombent à zéro, l’ensemble du groupe commence à ressentir la fatigue de leurs efforts mutuels face aux nombreux et terribles obstacles qu’ils doivent surmonter. À partir du prochain tour, tous les joueurs auront une carte d’action de moins en main au début du tour (plus d’informations sur ces cartes d’action dans un prochain article – elles sont essentielles pour explorer le chapitre).

Une fois que le jeton de vitalité atteint la valeur zéro, il continue à avancer sur la piste ! Il passe alors de zéro à 30 (la vitalité maximale d’un groupe), et progresse jusqu’à ce qu’il atteigne à nouveau zéro. A ce moment-là, le groupe perd une carte supplémentaire, et ainsi de suite.

Les aventuriers commencent le jeu avec quatre cartes d’action en main ; s’ils perdent toute leur vitalité alors qu’ils n’ont que deux cartes en main, ils sont trop épuisés pour continuer, et doivent se retirer avec les informations qu’ils ont recueillies ; la session de jeu est terminée à la fin du tour en cours.

Soul Raiders Exhaustion track - WIP

Constamment explorer des environnements à la recherche de quêtes est épuisant ; c’est pourquoi, à la fin de chaque tour, les personnages subissent également des dommages automatiques de « stress », en fonction du niveau de menace actuel (voir ci-dessous). Mieux vaut trouver ces étoiles rapidement !

Niveau de menace

Le deuxième paramètre qui pèse sur les personnages est le niveau de menace.  Il symbolise la prise de conscience des ennemis au cours de ce chapitre et leur agressivité, alors qu’une bande de puissants héros tente activement de ruiner leurs plans !

Le niveau de menace est une piste divisée en trois sections : menace faible, menace moyenne et menace élevée. Chaque fois que le niveau de menace augmente de X, le marqueur de menace est déplacé d’autant d’espaces vers le haut. La puissance des conséquences que les joueurs subiront correspond à la section où se trouve le marqueur.

Soul Raiders Threat Level - WIP

Lorsque la menace est faible, vous perdez automatiquement 2 points de vitalité à la fin de chaque tour à cause du stress, chaque icône de créature engendrera 2 créatures génériques, et chaque icône de dommage causera la perte de 2 points de vitalité. Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus, le niveau de menace peut aller jusqu’à 3 et 4, ce qui rend la progression plus difficile, car de plus en plus d’ennemis se rassemblent pour vous bloquer le chemin !

Le niveau de menace augmente soit lorsqu’une carte de niveau de menace est tirée du deck de créatures générique (plus vous avez de créatures à tirer et plus elles ont de chances de sonner l’alarme !), mais aussi dans certains endroits spécifiques (et dangereux), et sur des cartes d’histoire scénarisées.

Soul Raiders Threat Level and Exhaustion tracks -WIP

Lorsque le niveau de menace atteint la dernière case de la piste, la session de jeu est terminée.

Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus, la piste du niveau de menace et celle d’épuisement partagent la même case de fin. En effet, n’importe laquelle de ces conditions arrêtera le jeu – peu importe où vous vous trouvez sur l’autre piste. Comme nous l’avons vu la semaine dernière, arrêter le jeu n’est pas synonyme de défaite : si vous avez récolté toutes les étoiles rouges, vous pourrez toujours passer au chapitre suivant de cette histoire épique !

Être conscient du niveau de menace et de ses implications tout en gérant votre force vitale vous oblige à faire des choix difficiles, à évaluer le rythme du jeu et à prendre les bons risques pour mener à bien votre quête en tant que Soul Raider expérimenté !

Phase d’action

Dans Soul Raiders, chaque session de jeu (ou « Chapitre ») est composée d’une succession de tours, chaque tour étant divisé en deux phases : la phase d’action et la phase de réaction.

Le nombre de tours n’est pas limité. En effet, la partie se poursuit jusqu’à ce que les conditions de fin de jeu soient remplies – vous permettant de terminer le chapitre sur une victoire pleine et entière, une victoire en demi-teinte, ou une défaite écrasante. Lorsque ces conditions de fin de partie sont remplies, la session de jeu s’achève par une dernière phase de réaction, et les héros peuvent passer au chapitre suivant, en fonction de leur résultat.

Phase d’action

Il s’agit de la phase durant laquelle les joueurs agissent, tout en avançant dans le chapitre, afin d’atteindre leurs objectifs.

A noter : dans Soul Raiders, les joueurs peuvent évoluer à leur propre rythme, dans l’ordre qui leur convient. Le joueur A peut choisir d’attendre de voir les conséquences des actions du joueur B avant de jouer, tandis que le joueur C peut, pendant ce temps, réaliser ses propres actions dans un autre lieu, se dépêchant pour obtenir des informations (et agir !)… Comme il s’agit d’une expérience purement coopérative, c’est au groupe de déterminer comment il souhaite jouer et optimiser ses actions pour progresser et/ou attendre les autres joueurs.

La phase d’action se poursuit jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué ou réservé leurs cartes actions piochées en début de tour. Lorsque la phase d’action est terminée, la phase de réaction débute.

One of many dangerous encounters - Soul Raiders unique enemy illustration

Une des nombreuses menaces auxquelles un Soul Raider peut être confronté !

Types d’actions

Passons maintenant en revue les actions que vous pouvez effectuer. Elles peuvent être de quatre types :

  • Le mouvement vous permet de vous déplacer d’un lieu à un autre.
  • Le combat vous permet de vous débarrasser des ennemis engagés avec vous et d’autres joueurs.
  • Les actions d’aptitude sont des actions spéciales que vous pouvez réaliser dans certaines circonstances révélées par un lieu et/ou une carte histoire. Elles se répartissent en quatre catégories : Force, Observation, Précision et Persuasion.
  • Le lancer de sort vous permet de… lancer un sort (!) Ceux-ci ont des effets variés dans le jeu, d’une simple Boule de feu à un coup d’œil dans le futur avec le sort Clairvoyance, ou un Charme pour engourdir l’esprit de vos ennemis…

Les Lieux constituent le cœur du jeu, et vous dévoilent les possibilités qui s’offrent actuellement à votre héros. Examinons cette fiche, tirée du prologue :

Soul raiders Prologue card

Dans ce lieu, vous pouvez :

  • Vous déplacer vers le lieu 7 pour 6 points d’action,
  • Vous déplacer vers le lieu 1 pour 8 points d’action,
  • Effectuer une action de précision pour crocheter une serrure et retourner le Lieu sur sa face B, pour 5 points d’action,
  • Combattre tout ennemi se trouvant ici,
  • Jeter n’importe quel sort se trouvant dans votre main.

Cartes action

Si vous avez lu nos précédents articles, vous vous souvenez peut-être d’une règle appelée Fatigue : le niveau de fatigue de votre groupe dicte le nombre de cartes action que vous piochez au début de la phase d’action, depuis le deck de votre héros.

Soul Raiders Threat Level and Exhaustion tracks -WIP

Ce deck est composé de 24 cartes et est dédié à votre personnage (chaque héros possède ses propres spécificités).

Chaque joueur tire ses cartes en même temps et – comme nous l’avons mentionné précédemment – peut accomplir ses actions indépendamment des autres.

Pour réaliser une action, un joueur peut jouer n’importe quel nombre de cartes de sa main pour effectuer une action, à condition que la somme des valeurs de ces cartes soit au moins égale à la valeur de l’action. Lorsqu’un joueur n’a plus de cartes en main, il doit attendre le prochain tour pour pouvoir effectuer une action.

Eneko action cards - Soul Raiders

La valeur d’une carte action est affichée en haut à droite (ici, de gauche à droite, respectivement 4 et 3).

C’est maintenant qu’entrent en jeu les subtilités d’une gestion intelligente de sa main… N’importe quelle carte action peut être jouée pour réaliser une action Mouvement, Combat ou autre, MAIS ces cartes sont assorties de différents bonus, affichés en bas de la carte. Un joueur utilisant une carte avec un bonus de Mouvement (verte) ou un bonus de Combat (rouge) n’en bénéficiera que si elle est jouée pour l’action correspondante. Dans le cas contraire, il suffit de compter seulement la valeur figurant en haut de la carte, sans y ajouter de bonus.

Bonuses from Eneko action cards - Soul Raiders

Exemple : si nous regardons les deux cartes action ci-dessus, nous voyons qu’Eneko pourrait les utiliser, totalisant 7 points d’action, pour effectuer une action d’aptitude (4+3), mais pour une action de Mouvement, le résultat serait de 10 points (4+3+3 points bonus de la carte Mouvement) et pour une action de Combat, 8 points (4+3+1 par carte de combat jouée dans l’action, et ici nous n’avons qu’une seule carte de combat jouée)

Sur le Lieu ci-dessus, il aurait besoin des deux cartes pour crocheter la serrure (sans prendre en compte un bonus potentiel lié au héros), il pourrait se déplacer vers le lieu 7 en jouant uniquement sa carte Mouvement, ou vers le lieu 1 en jouant les deux cartes – la carte Combat seule n’est suffisante pour aucune action liée à ce Lieu.

Les cartes Sort n’octroient pas de bonus : vous pouvez soit utiliser la carte pour sa valeur affichée, afin d’accomplir n’importe quel type d’action, soit pour son effet de sort. C’est à vous de décider si vous souhaitez sacrifier ce rare effet pour accomplir un exploit plus banal – mais peut-être vital – ou si vous préférez garder le sort pour plus tard. Vous ne pouvez pas lancer de sorts avec une autre carte action.

Magic Portal - spell from the Soul Raider Zia deck

Toute carte action jouée est ensuite placée dans la défausse du joueur, et ne reviendra dans sa main que lorsque la pioche sera vide. Pour pimenter le tout, vous avez la possibilité de réserver jusqu’à 3 cartes pour un tour ultérieur : vous vous défausserez alors des cartes dont vous ne voulez pas, en les échangeant contre celles que vous avez placées plus tôt dans votre réserve.

Comme vous pouvez le voir, les choix sont nombreux. Les diverses façons dont vous pouvez utiliser vos cartes pour vous déplacer dans les différents lieux, pour effectuer n’importe quelle action, en prenant en compte le fait qu’il n’existe pas d’ordre de jeu… tous ces éléments combinés vous confronteront à des dilemmes très intéressants.

Notez également que dans Soul Raiders, il n’existe pas de « tentative » d’effectuer une action ; soit vous réussissez l’action (en possédant et en jouant les cartes), soit vous choisissez de faire autre chose. Nos héros savent ce qu’ils font !

Phase de réaction

Lorsque que le jeu réagit, les héros se retrouvent face au stress, aux blessures, aux créatures féroces et à d’autres événements qui menacent leur progression dans le chapitre. Cette phase est divisée en plusieurs sous-phases.

1. Le stress

Le groupe perd autant de points de vitalité que le niveau de menace actuel l’indique.
Threat level and Stress - Soul Raiders

Ce niveau de menace symbolise le stress et l’épuisement que les héros accumulent en courant, en se battant et en accomplissant des exploits héroïques pour mener à bien leur quête. Cette perte ne peut être évitée par aucun moyen, et comme nous l’avons mentionné dans nos précédents articles, elle oblige vos héros à être toujours en mouvement pour accomplir leur quête avant qu’il ne soit trop tard – se cacher dans des endroits sûrs et attendre que ça passe n’est définitivement pas une bonne stratégie !

2. Les statuts

Poison status token - Soul Raiders

Le groupe perd également un point de vitalité par jeton Poison, Fracture ou Frayeur que chaque héros possède. Ces statuts peuvent affecter les héros – et être collectés – de différentes manières !

3. La réaction des ennemis

Nous approfondirons les règles de combat dans un prochain article, mais sachez qu’en temps normal, les ennemis attaquent durant la phase de réaction. Une attaque peut néanmoins avoir lieu durant la phase d’action (par exemple, suite à l’icône Embuscade), mais en général les héros ont une chance de terrasser leurs ennemis avant qu’ils n’attaquent – s’ils jouent habilement leur main.

Unique enemy for Soul Raiders

La règle de calcul pour les dégâts d’une attaque est simple : pour chaque bouclier visible sur la carte d’un ennemi engagé avec un héros, le groupe perd un point de vitalité. Certains ennemis affichent plusieurs boucliers, d’autres ont des capacités liées à leur attaque… Mieux vaut se débarrasser de ces ennemis en particulier avant qu’ils ne se mettent en colère !

4. Réaction des lieux

Prologue location - Soul Raiders

Enfin, les lieux eux-mêmes réagissent à la présence des héros. Les joueurs doivent appliquer les effets déclenchés par les icônes de réaction se trouvant en bas de chaque lieu occupé par au moins un héros. Ils peuvent choisir l’ordre de résolution des lieux, et doivent appliquer tous les effets présents (de gauche à droite) avant de passer à un autre lieu.

Ces effets sont très variés, de l’apparition de renforts ennemis, à une alerte qui augmente le niveau de menace, ou encore des cartes Récit à piocher. La force de certains de ces effets est liée au niveau de menace (voir les autres icônes sur l’image du niveau de menace ci-dessus). Nous reviendrons sur ce point lorsque nous parlerons des lieux plus en détail.

Reaction icons - Soul Raiders

Etant donné que seuls les lieux occupés par les joueurs sont pris en compte lors de la phase de réaction, il est de la plus haute importance de choisir judicieusement où les héros terminent leur tour…

Une fois cette dernière étape franchie, le tour est terminé. Si les conditions de fin de partie ne sont pas remplies, les joueurs entament un nouveau tour, composé d’une phase d’action et de réaction, et ainsi de suite.

Lieux

Les Lieux sont au cœur de Soul Raiders ; ces grandes fiches illustrées de 142x200mm sont le canevas de l’histoire de vos héros. Il est donc grand temps de les regarder d’un peu plus près !

Anatomie d’un lieu

  1. Le numéro du Lieu. Chaque chapitre est composé d’environ 40 Lieux.
  2. Parfois, un cadenas est affiché à côté de ce numéro. Il signifie que le Lieu ne peut être retourné sur sa face B que si des conditions spécifiques sont remplies. Rappel : si aucun cadenas n’est présent, un lieu est automatiquement retourné sur sa face B lorsque ce n’est pas la première fois qu’un Héros entre dedans.
  3. La face du lieu : A ou B.
  4. L’en-tête, qui indique le nom du chapitre auquel le lieu appartient.
  5. Les icônes indiquant les effets déclenchés par les Héros lorsqu’ils entrent dans le Lieu. Quel que soit le nombre d’icônes présentes, vous devrez les résoudre de gauche à droite.
    – De manière générale, seul le Premier Entrant dans un Lieu applique les effets indiqués ici, mais parfois un symbole « groupe » est présent. Dans ce cas, chaque Héros qui entrera dans le lieu devra appliquer ces effets.
    – Si une icône est bleue, vous devez appliquer son effet immédiatement lorsque vous retournez le lieu sur sa face B, même si vous étiez déjà présent sur le lieu (par exemple, si le lieu a été retourné par une action comme celle de Précision dans cet exemple).

    – Au-dessus de ces icônes se trouvent parfois des instructions de jeu supplémentaires. Dans ce cas, vous devrez appliquer leurs effets avant celui des icônes.
  6. Un texte d’ambiance est parfois présent et donne des informations supplémentaires sur l’ambiance du Lieu, les événements qui s’y déroulent, ou toute autre information qui ne serait pas visible sur l’illustration.
  7. Une magnifique illustration du Lieu sur lequel vous vous trouvez 🙂
  8. Les différentes Actions que vous pouvez effectuer sur ce Lieu. Ici, vous pouvez :
    1. dépenser 6 points d’action pour vous déplacer sur le lieu 7
    2. dépenser 8 points d’action pour vous déplacer sur le lieu 1
    3. dépenser 5 points d’action pour effectuer une Action de Précision qui vous permet de crocheter le verrou de la grille, et de retourner immédiatement le lieu sur sa face B.
  9. Icônes indiquant les effets subis par les personnages pendant la phase de Réaction. Plusieurs icônes peuvent être présentes, et vous devrez appliquer leurs effets de gauche à droite.

Visibilité : certaines icônes affichent un symbole « Visible », qui leur est associé ; cela signifie que vous n’appliquez pas l’effet si vous êtes invisible (qui est un puissant sort dans votre arsenal ! ). Être invisible vous empêchera généralement de tomber dans des pièges, des embuscades ou faire sonner l’alarme, mais les utilisations sont nombreuses.

Sur ce Lieu, si le(s) personnage(s) présent(s) sont invisible(s), l’alarme ne sera pas déclenchée !

Effets déclenchés lorsque vous entrez dans un Lieu

Voici une liste des effets les plus courants lorsque vous entrez dans un lieu :

  • Ennemis aléatoires : piochez un nombre d’ennemis correspondant au niveau de Menace actuel.
  • Ennemis scénarisés : affrontez l’ennemi scénarisé en piochant la carte numérotée correspondante.
  • Menace : déplacez le jeton de Menace d’une case vers le haut sur la piste de Menace.
  • Embuscade : les ennemis sur place attaquent immédiatement.
  • Dommages : perdez autant de Vitalité qu’indiqué par le niveau de menace actuel.
  • Visibilité accrue : révélez la carte Lieu dont le numéro est indiqué sur l’icône. Vous pouvez ainsi avoir un aperçu des événements à venir !
  • Récit : piochez la carte Récit avec le numéro correspondant, et lisez-la.
  • Autres icônes : nous vous réservons encore quelques surprises ! 😉

Effets déclenchés lors de la phase de Réaction

Certaines de ces icônes sont également utilisées lors de la phase de Réaction, elles utilisent alors un fond orange et sont localisées au bas de la carte lieu.

Dans le cas où vous devez piocher des ennemis ou des cartes Récit, vous déciderez comment les répartir entre les Héros présents (car il n’y a plus de Premier Entrant).

Voici d’autres icônes couramment utilisées lors de la phase de réaction :

  •  Alerte : si au moins un Ennemi se trouve sur le Lieu, déplacez le jeton de Menace d’une case vers le haut sur la piste de menace.
  • Sablier : ajoutez un jeton Sablier sur le lieu. Ces jetons ont des effets variés : ils peuvent être utilisés comme un compte à rebours (lorsque X jetons sont présents, retournez le lieu, tirez une carte Histoire, etc.) ou quantifier un effet (perdez autant de points de vie que le nombre de jetons présents, etc.).
  • Face B : Retournez la carte lieu sur sa face B.
  • Autres icônes : vous allez devoir jouer à Soul Raiders pour découvrir leurs effets 😉

Face B

Si vous jetez un coup œil à la face B de ce Lieu, vous pouvez remarquer qu’elle est différente de la face A :

  • La grille est maintenant ouverte ! Un nouveau chemin est apparu, et il vous mènera directement sur la face B du Lieu 5.
  • Il semble que vous ayez fait du bruit et attiré l’attention d’ennemis, ou que vous ayez pris un peu trop de temps pour ouvrir la grille, car l’icône de réaction Alerte est maintenant remplacée par une icône indiquant que des renforts apparaitront à la fin de chaque tour tant que vous restez dans ce Lieu !

Comme vous pouvez le voir, l’iconographie a une place importante dans Soul Raiders. Elle est déclinée de nombreuses façons pour symboliser le déroulement de l’histoire ; pour Marc André, il s’agit d’un support à l’imagination des joueurs. Non seulement elle évite de se référer constamment à de longs paragraphes ou à un livre, mais elle permet aussi une plus grande variété d’interprétations, ce qui est crucial car les personnages peuvent emprunter de nombreux chemins différents pour se retrouver dans une même situation. Tout en restant axée sur l’histoire et la narration, l’iconographie facilite l’expérience de jeu et la rejouabilité de Soul Raider.

Les lieux que vous avez vu jusqu’à présent sont tirés du prologue, mais voici en exclusivité quelques illustrations des premiers chapitres du jeu ! Les flèches noires indiquent les futurs chemins qui seront bientôt ajoutés à ces cartes 😉

Ennemis & combat

Dans chaque chapitre de Soul Raiders, vous rencontrerez de nombreux adversaires différents. Comme nous l’avons déjà mentionné précédemment, ils apparaissent par le biais des cartes Lieux ou Récit.

Lorsque vous voyez ce symbole, vous devez piocher et révéler un nombre de cartes « Ennemi aléatoire » déterminé par le niveau de menace actuel.

Les cartes « Ennemi scénarisé » sont dévoilées lorsque ce symbole apparaît.

Il vous suffit alors de chercher dans le deck la carte portant le numéro correspondant, et la révéler.

Dès qu’une carte Ennemi est piochée et révélée, l’Ennemi est considéré comme “engagé” dans un combat avec :

  • Le Héros ayant déclenché l’effet (en entrant dans un Lieu ou en tirant une carte Récit)

OU

  • Un Héros présent sur le Lieu au choix des joueurs, si l’effet n’a été déclenché par personne en particulier (cf. les icônes de Réaction mentionnées précédemment).

Tant qu’un Héros est engagé avec un ennemi, il ne peut pas effectuer d’Actions scénarisées (comme crocheter le verrou), et la difficulté des Actions de mouvement est augmentée d’un point par ennemi engagé dans un combat avec lui.

Si le Héros quitte le Lieu, l’ennemi le suivra ou sera défaussé/placé à nouveau dans son deck. Cet effet est déterminé par la forme et la couleur de la flèche indiquant le nombre de points d’actions nécessaires pour rejoindre un autre Lieu.

Exemple : Un Soul Raider engagé avec 2 ennemis peut se rendre sur le Lieu 1 (flèche verte) pour 8 points d’action (6+2 ennemis) et ne sera pas suivi car ses assaillants ne parviendront pas à escalader les escaliers à moitié démolis. Le Héros peut également se rendre en Lieu 8 (flèche neutre) pour 4 points d’action (2+2 ennemis), mais les ennemis le suivront sur ce Lieu et resteront engagés avec lui.

Notez que si plusieurs Héros se trouvent sur un même lieu et qu’un personnage engagé dans un combat se déplace dans un Lieu différent, si l’ennemi ne peut pas le suivre, il se précipitera immédiatement sur un autre Héros présent sur le Lieu d’origine !

Anatomie d’une carte Ennemi

Une carte Ennemi contient plusieurs informations :

  1. Son numéro de carte – uniquement s’il s’agit d’un Ennemi scénarisé
  2. Une ou plusieurs Capacités (nous en parlerons dans un prochain article)
  3. Une magnifique illustration 🙂
  4. Un ou plusieurs boucliers possédant chacun une Valeur de combat
  5. Des effets potentiels lorsqu’il est vaincu (ici, le gain d’un jeton Héroïsme)

Pour vaincre un Ennemi, vous devez briser tous ses boucliers. Pour briser un bouclier, la valeur de votre action doit être au moins égale à la Valeur de combat affichée sur ce dernier. Une fois un bouclier brisé, vous le recouvrez d’un jeton Blessure.

Un même Héros peut combiner autant de cartes Action qu’il le souhaite afin que la valeur de son attaque corresponde à la somme des valeurs de combat de plusieurs Ennemis engagés. Cela signifie que vous pouvez triompher de plusieurs adversaires d’un seul coup d’épée !

   

Exemple : Si vous totalisez, avec une ou plusieurs cartes, une valeur d’Action de 5 ou plus, vous pouvez vaincre ces deux ennemis d’un seul coup !

Cependant, si plusieurs boucliers sont présents sur la carte Ennemi, vous ne pouvez en briser qu’un par action d’attaque. A chaque action, vous ne pouvez vous attaquer qu’au bouclier le plus à gauche sur la carte. Chaque fois que vous brisez un bouclier, vous placez un jeton Blessure dessus, et vous pourrez alors vous attaquer au bouclier qui se trouve à sa droite lors de votre prochaine action.

Exemple : Pour se débarrasser de cet adversaire, vous avez besoin d’une première action de combat au moins égale à 5, en utilisant une ou plusieurs cartes, afin de briser son premier bouclier. Une fois cela fait, vous pouvez effectuer une seconde action de combat (toujours en utilisant une ou plusieurs cartes de votre deck de Héros) au moins égale à 4 pour vaincre l’ennemi.

Un ennemi n’ayant qu’un seul Bouclier est vaincu en une seule attaque – vous n’avez pas besoin de placer un jeton Blessure sur le bouclier, il suffit de défausser la carte.

Juste avant de défausser une carte Ennemi, appliquez les effets affichés dans le coin inférieur droit de la carte. En général ces effets vous feront gagner des jetons Héroïsme (nous vous en reparlerons dans un prochain article) ou vous permettront de tirer une carte Récit.

Notez que vous ne pouvez attaquer des Ennemis engagés avec un autre Héros qu’à la condition de ne pas être engagé vous-même dans un combat. Et si vous les attaquez, ces ennemis resteront engagés avec l’autre Héros;  une excellente opportunité pour les éliminer en toute sécurité pendant que votre ami les occupe !

Rappel : comment les ennemis se battent-ils ? 

Nous avons abordé ce sujet dans nos précédents articles, mais un rappel est toujours bon : qu’ils apparaissent durant la phase d’Action des héros ou pendant la phase de Réaction des Lieux (étape 4), les Ennemis ne portent pas de coup instantanément ; ils n’attaquent les héros que durant l’étape 3 de la phase de Réaction.

Exception : L’icône Embuscade ou les capacités de certains Ennemis peuvent déclencher des attaques en dehors de la phase de Réaction.

Un Héros attaqué perdra un nombre de points de Vitae correspondant au total de Boucliers visibles sur toutes les cartes des ennemis engagés avec lui (les Boucliers recouverts par un jeton Blessure ne comptent donc pas).

Exemple : Durant la phase de Réaction, le joueur perdra 3 points de Vitae (1 par bouclier visible. Le sorcier est blessé, un de ses boucliers est brisé et seul le bouclier de droite est visible)

C’est terminé pour aujourd’hui ! Les ennemis peuvent posséder différentes capacités qui affectent ces règles génériques, et nous les aborderons dans un prochain article. Comme toujours, gérer sa main d’actions et savoir quand se battre et quand fuir (une sorte de « retraite tactique » !) est crucial pour atteindre vos objectifs en tant que valeureux Soul Raider.

Decks de Héros et asymétrie

Chaque Soul Raider possède un deck unique de cartes. Vous pouvez tous les consulter sur  Tabletopia, mais faisons un petit récapitulatif de leurs spécificités dans cet article !

Cartes action

Tous les héros disposent des trois mêmes types de cartes Action et Action Héroïque octroyant des bonus au combat, au mouvement et des sorts. Les différents decks ont une répartition similaire pour s’assurer que tous peuvent tout entreprendre tous types d’actions, mais le type et la valeur des bonus diffèrent d’un héros à l’autre car certains sont plus orientés vers le combat et d’autres plus agiles.

Étant plus axés sur l’épée, Eneko et Maïder ont également deux cartes de combat de plus que Zia et Adonis, qui ont deux sorts supplémentaires.

Sorts

En parlant de sorts, tous les Soul Raiders en connaissent trois principaux : Portail de téléportation, Invisibilité, et Éclair. Mais au-delà de ces éléments de base, chaque héros dispose d’un arsenal magique unique :

  • Zia peut invoquer plus d’éclairs que ses pairs (3 sorts au total), et les rendre encore plus mortels lorsqu’elle est en synergie avec Faiblesse. Vélocité met l’accent sur sa vitesse, tandis que Clairvoyance peut fournir des informations utiles à son équipe.
  • Eneko n’a que faire de la puissance de feu : la flèche magique et la puissante (mais à usage unique) boule de feu peuvent éliminer des ennemis puissants ou des nuées d’ennemis de moindre importance, tandis qu’Apathie l’aide grandement à éliminer des capacités gênantes comme Cible prioritaire ou Garde.
  • Adonis est le plus sournois de tous : un deuxième portail de téléportation lui permet de créer encore plus de raccourcis dans le chapitre, mais il peut aussi intervertir sa position avec un autre héros ou se téléporter lui-même sans avoir besoin d’un portail. S’il se retrouve toujours coincé en mêlée, un éclair ou une furie supplémentaire devrait le sortir de là.
  • Maïder est la protectrice de l’équipe : Soin Magique et Charme Magique donnent un second souffle à votre groupe, tandis que Champ de force et son plus grand bonus de combat lui permettent d’affronter les menaces les plus dangereuses sans broncher !

Cartes Actions héroïques

Les cartes Actions héroïques sont conçues avec la même asymétrie. Chaque héros bénéficie de différents bonus et sorts, qui renforcent ses points forts ou élargissent ses options pour faire face à l’adversité. Maïder se réjouira sûrement d’un deuxième Soin Magique, tandis qu’un Zia lançant Furie peut se transformer en une tempête d’acier mortelle !

Bonus des Héros

Même si cela n’est pas lié à leur jeu de cartes, il est intéressant de noter que les Soul Raiders ont également des bonus différents pour les actions scénarisées. Par exemple, Eneko a +3 en Force et +1 en Précision, tandis que Maïder bénéficie de +3 en Persuasion et +1 en Perception. Il s’agit d’une autre caractéristique qui différencie vos héros, et qui pourrait avoir un impact sur votre choix de personnages quand il sera temps de commencer une nouvelle session de jeu !

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